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Facultés :

- Apparence illusoire : 5 pts
Certains êtres possèdent une forme réelle très dérangeante, voire horrible ; ils arrivent le plus souvent à la cacher grâce à un effort de volonté, mais ils restent capables de la révéler quand bon leur semble. Ils ont généralement un libre choix sur l'apparence illusoire, mais elle reflète normalement la personne qu'ils incarnent.
- Armure naturelle : 5/10/15 pts
Respectivement protection de 2, 5 et 8. A 2, elle est absolument invisible. A 5, la peau est épaisse et peu élégante, ce qui peut donner des malus lors d'interactions sociales. A 8, elle est non seulement très épaisse mais aussi agrémentée de plaques chitineuses, ce qui impose que le personnage n'ait pas une apparence de plus de 10.
- Caractéristique accrue : 15 pts
Bonus de 5 dans une caractéristique au choix.
- Caractéristique surnaturelle : 25 pts
Bonus de 10 dans une caractéristique au choix.
- Contact psychique :
c'est une capacité particulière des sentinelles qui leur confère la télépathie. Pour cela, ils doivent toucher les tempes de leur victime avec leurs deux mains. Ils peuvent choisir de blesser la personne, ou de lire dans son esprit. Dans les deux cas, ils doivent réussir un duel d'EGO (comme pour télépathie). La marge de réussite détermine les dégâts, en rajoutant 1D10 (table des blessures). La perte d'Endurance est égale à 5x cette marge (ne pas compter celle de la blessure).
Le contact psychique ne peut pas tuer, mais il peut plonger la victime dans le coma, et affecter les souvenirs (selon la gravité de la blessure). Fonctionne contre les esprits, même hors d'un hôte.
- Endurance illimité : 15 pts
- Griffes rétractiles : 10 pts
Comme les griffes normales mais peuvent se cacher sous la peau.
- Invulnérabilité aux armes : 15/25 pts
Au premier niveau, réduit les dégâts de moitié (arrondis au supérieur) avant prise en compte d'une quelconque protection personnelle (peau mais pas armure).
Au deuxième, invulnérabilité, excepté contre les attaques dites magiques (extrêmement rares) pour lesquelles on se reporte au niveau précédent.
Les catégories de protection sont : armes blanches, armes à feu, armes lourdes (mitrailleuses, grenades, missiles…) et objets divers (pierres, branches d'arbres…) pour lesquels le coût est de 10/15. On ne peut prendre cette faculté qu'une seule fois.
- Sens accru : 10 pts
Ne fonctionne que pour un sens au choix (peut être pris plusieurs fois). Le goût et l'odorat vont de paire.
- Télékinésie : 10 pts
Utiliser la télépathie nécessite un effort de concentration, ce qui donne au personnage un malus à ses actions, selon son EGO : 1 à 5 = -6 , 6 à 10 = -5 , 11 à 15 = -4 , 16 à 20 = -3 , 21 à 25 = -2 , 26 à 30 = -1.
- Télépathie : 15 pts
Utiliser la télépathie nécessite un effort de concentration, ce qui donne au personnage un malus à ses actions, selon son EGO : 1 à 5 = -6 , 6 à 10 = -5 , 11 à 15 = -4 , 16 à 20 = -3 , 21 à 25 = -2 , 26 à 30 = -1.

Restrictions :

- Sensibilité à la mort : 10 pts
Vous êtes sensible à la mort du point de vue physique, c'est-à-dire que vous réagissez à la vue et à la présence de cadavres. Le problème vient du fait que vous recherchez cette proximité pour vous sentir bien. Si vous n'êtes pas confronté à la mort chaque jour, votre comportement s'en ressent et vous devenez agressif et destructeur. Le MJ peut ainsi imposer des malus à toute action. Les créatures qui possèdent cette restriction sont généralement des assassins en puissance et passent leur vie à tuer. Elles n'ont aucun tabou vis-à-vis de la mort. Il vous est aussi très difficile de vous éloigner d'un lieu ou un mort se trouve.
- Soif de la peur : 10 pts
Pour vivre, vous avez besoin de puiser dans la peur ressentie par les gens de l'énergie vitale. Ainsi, il ne vous est pas possible de récupérer l'Endurance par le repos. Seul la proximité, voire le contact, avec des gens qui ont peur peut vous aider. C'est pourquoi vous devez pousser les autres à avoir peur, et pas seulement une petite frayeur passagère. Terroriser quelqu'un peut, par exemple, vous permettre de récupérer 20 pts.

 

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